The Last of Us Part II Remastered è finalmente arrivato, completo di una serie di nuove funzionalità per attirare nuovi fan e invogliare i giocatori esistenti.
La più importante delle quali è No Return, un'esperienza roguelike che consente agli utenti di completare una serie di incontri casuali prima di affrontare un boss spaventoso. Offre inoltre ai fan la prima opportunità di completare le serie nei panni dei personaggi precedentemente non giocabili Dina, Jesse e Lev.
Il direttore del gioco Matthew Gallant si è seduto con lui diversificato Scopriamo le nuove aggiunte all'attesissimo gioco, dagli aggiornamenti di accessibilità a una serie di livelli cancellati che mostrano il processo di sviluppo.
Alcune persone potrebbero chiedersi perché un gioco pubblicato nel 2020 abbia effettivamente bisogno di un remaster. Ovviamente, NaughtyDog ha rilasciato la rimasterizzazione del primo gioco solo un anno dopo, quindi ci sono dei precedenti, ma perché lo studio ha deciso di rilasciarla adesso?
Il paragone che ho appena fatto con The Last of Us Remastered su PS4: per noi è un'idea molto simile. Quando abbiamo realizzato il gioco originale, eravamo alla fine del ciclo di vita della console PS3. All'epoca eravamo esperti nell'uso di questi dispositivi e li usavamo al massimo.
Quando sono uscite le console di nuova generazione, volevamo offrire una versione modificata che potesse sfruttare questa nuova potenza. Quindi è molto simile qui: la Parte 2 è stata rilasciata alla fine del ciclo di vita della PS4. La PS5 viene fornita con un carico leggermente maggiore, quindi possiamo spingere su aspetti come la qualità delle ombre, la qualità delle texture e le distanze LOD, cose che sono molto precise.
Fate il backup, questo è quello che abbiamo fatto in molti dei nostri giochi. Vogliamo essere in grado di pubblicare questi giochi in modo che i giocatori possano prenderli e ottenere la migliore esperienza della generazione attuale. Pensiamo che questi siano giochi sempreverdi. Trovano sempre nuovo pubblico. Ci sono sempre nuovi giocatori e vogliamo offrire loro la migliore esperienza possibile.
Nello specifico su PS5, vorrei sottolineare l'ottica DualSense. Cercherò di non esagerare troppo. Quando in passato scrivevamo Rumble per le console, quello era sempre uno strumento che avevamo, ma era molto grezzo. È stato molto franco. Puoi davvero usarlo solo in momenti grandi e di grande impatto.
L'aptica è un gioco completamente diverso. È quasi come un piccolo altoparlante all'interno del controller, quindi possiamo fornire feedback molto dettagliati: pioggia, accarezzare un cane. Nei titoli di testa, quando Joel pulisce la chitarra da regalare a Ellie, ci sono piccoli tocchi in quei momenti in cui il panno sfrega contro i tasti della chitarra. Questi piccoli dettagli di immersione ti tengono legato al personaggio. Siamo stati lieti di poterlo fornire.
Quando hai saputo che avresti preso la guida di questo progetto, quali erano i tuoi obiettivi più grandi?
Fin dall'inizio la posta in gioco è stata qui. Migliorare le impostazioni tecniche, aggiungere tocchi, sfruttare il caricamento veloce su PS5: questo era solo un noto suggerimento di quello che poteva essere questo progetto. Ciò che è stato davvero interessante è che abbiamo avuto la capacità di dire: “Okay, cosa possiamo offrire ai giocatori qui? Cosa sarebbe bello?”
Questo ci ha portato a introdurre i livelli mancanti, ad esempio, per dare ai giocatori uno sguardo dietro le quinte su cosa vuol dire realizzare il gioco. Gli sviluppatori di giochi sono spesso molto riservati perché vogliono nascondere la magia o tenere nascoste le loro carte. Non puoi vedere i giochi quando sono in una fase molto iniziale di sviluppo. Quindi quella era una cosa che avevamo in tasca.
L'altra cosa che abbiamo avuto è che i designer che hanno lavorato al gameplay della chitarra nel gioco originale – mi piace chiamarli affettuosamente nerd della musica – avevano un sacco di idee davvero interessanti. La nuova capacità di aggiungere tutti i tipi di filtri per la modalità immagine tramite il minigioco della chitarra, per poter cambiare personaggio, cambiare posizione e filtri audio e applicare riverbero e distorsione selvaggi, è stato davvero emozionante con cui giocare.
Sapevamo di avere sistemi di combattimento e di intelligenza artificiale, tipi di nemici, potenziamenti e armi davvero forti. Ma nella storia principale, questo è un modo in cui possiamo usarlo. Possiamo prendere questi sistemi incredibilmente potenti e offrire loro un'esperienza diversa, più simile a una modalità arcade. No Return ci consente di gettare i giocatori in situazioni che potrebbero non aver mai incontrato prima.
Esaminiamo “No Return” in modo più dettagliato. Le sfide e gli incontri casuali lo rendono davvero avvincente: come è nata questa struttura?
Sembra che negli ultimi cinque anni circa i roguelike abbiano avuto questo straordinario rinascimento. I designer si sono resi conto di quanto sia ricco lo spazio di progettazione. È un contenitore molto flessibile. E penso che ciò che abbiamo visto in The Last of Us riguardasse due cose in particolare. Il primo è il senso di rischio, perché quando giochi a un combattimento, potresti essere sotto stress e tensione, ma sai nel profondo della tua testa di avere un checkpoint. La pena di morte non è poi così grave.
Trovo che in un roguelike, quando hai quattro incontri di profondità mentre corri e sei seduto al riparo con poca salute, il tuo cuore batte forte. Questo ti fa sudare le mani e aggiunge un senso di eccitazione al gioco e ti costringe a pensare rapidamente e ad affrontare queste situazioni disperate.
Un'altra cosa che penso che i giochi roguelike facciano davvero bene è che quando muori, puoi randomizzare nuovamente tutte le variabili per cambiare la borsa e fornire ogni volta una sfida completamente nuova. Ciò significa che anche tu sai che, mentre ti fai strada attraverso queste cose, siamo sempre in grado di provare a mescolare le cose e lanciarti nuove sfide. Diverse combinazioni di fazioni nemiche, mappe e modifiche.
Ho menzionato anche i livelli mancanti, che danno uno sguardo alle scene che alla fine furono tagliate dal gioco finale. Perché è stato importante portare queste cose in questa versione?
Vedrai l'argilla grezza che è diventata un gioco NaughtyDog quando è ancora in quelle fasi iniziali. Abbiamo nodi di commento mobili in cui i giocatori possono premere un pulsante e ascoltare i designer che hanno lavorato al livello.
Si entra davvero nel nocciolo del modo in cui cerchiamo di guidare gli occhi dei giocatori alla scoperta del prossimo obiettivo. Ecco dove stavamo cercando di ingannare. Ecco la narrazione e l'azione che volevamo ottenere qui. Questo è l'argomento a cui eravamo collegati. È molto più ricco quando ottieni quel feedback e quel contesto con loro.
Quando guardi il prodotto finale, di cosa sei più orgoglioso della versione modificata?
Una delle cose in cui ero coinvolto nel gioco originale era l'accessibilità. La nostra passione era fornire un'esperienza completamente accessibile. Abbiamo avuto tutto il tempo per coinvolgere i consulenti. Ho pensato che fosse degno di nota perché era un gioco che poteva essere completato da qualcuno che era completamente cieco.
Nella versione modificata abbiamo le descrizioni audio dei direttori della fotografia. Questa è stata una funzionalità che abbiamo aggiunto a The Last of Us Parte 1. Abbiamo la parità perché l'abbiamo aggiunta alla seconda parte. Ora c'è un ricco contesto aggiuntivo alla storia, la comprensione che c'era quello sguardo inespresso tra due personaggi che il giocatore cieco non poteva sentire nel dialogo. Sono davvero entusiasta di provare un gioco che penso fosse già completamente accessibile e aggiungerne altro.
Questa intervista è stata modificata per motivi di lunghezza e chiarezza.
“Pensatore. Fanatico professionista di Twitter. Introverso certificato. Piantagrane. Esperto di zombi impenitente.”