Devi giocare al gioco di Mario più eccitante di sempre su Nintendo Switch il prima possibile

Devi giocare al gioco di Mario più eccitante di sempre su Nintendo Switch il prima possibile

C’erano alcuni giochi Nintendo che ha cercato di simulare un mondo tridimensionale prima Nintendo 64 È stato rilasciato nel 1996. Ci sono stati giochi come ali pilota, che utilizzava la cosiddetta modalità 7, che consentiva Super Nintendo Gli sfondi vengono ruotati e ridimensionati, creando l’illusione della prospettiva e dando una sensazione 3D. Ma già nel 1993, Nintendo si incontrava con la Silicon Graphics, con sede in California, per discutere di quello che sarebbe poi stato conosciuto come “Project Reality”.

I due gruppi hanno annunciato la loro collaborazione il 23 agosto 1993, quando Howard Lincoln, Senior Vice President di Nintendo, ha dichiarato in comunicato stampa che “il nostro lavoro con Silicon Graphics ci consente di saltare virtualmente una generazione passando direttamente all’intrattenimento video 3D a 64 bit. Project Reality di Nintendo rimuove gli attuali limiti della riproduzione video, facendo sì che il mondo metta in discussione il suo concetto di ciò che un videogioco può essere” .

Gli annunci di videogiochi possono essere pieni di rumore di ipervenduto. Ma Lincoln stava dicendo la verità. Sebbene non fosse il primo sistema di gioco a presentare la grafica 3D, il sistema ha iniziato a sparare dall’inizio.

Questo è in gran parte perché il primo giorno, solo Nintendo può consegnare Super Mario 64. Ora è disponibile se ti iscrivi a Nintendo Switch Online + pacchetto di espansione.

Stesso nome venduto. La serie Shigeru Miyamoto è diventata uno di quei rari amuleti conosciuti a livello internazionale, un idraulico sciolto italiano che i bambini possono ugualmente capire in Giappone, America e quasi ovunque. il Super Mario Bros. La serie ha reso popolari i videogiochi nello stesso modo in cui i Beatles hanno reso popolare l’Inghilterra.

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Anche se il gioco per console incentrato su Mario non è stato rilasciato in sei anni con Super Mario World, di tutto, dai giochi per GameBoy ad A adattamento dei cartoni animati Da quel gioco al film del 1993 con Bob Hoskins, ha mantenuto il personaggio sotto gli occhi del pubblico. Come Topolino e Kermit T. Frog, Mario si è semplicemente bloccato.

Ma per Miyamoto, le innovazioni tecnologiche hanno presentato nuove sfide oltre alle possibilità. Ad esempio, saltare.

Attenti a Mario!nintendo

detto in La guida strategica ufficiale giapponese puntuale.

“Ma questa volta, abbiamo dovuto progettare i livelli in modo che, finché il tuo salto fosse ‘abbastanza vicino’, potevi realizzarlo; era difficile per il giocatore giudicare. Questa è stata una modifica al design che abbiamo apportato nel mezzo di sviluppo quando il gioco era già completo. Ci sono stati molti fischi dallo staff.”

giocare a Mario 64 Ora, è facile vedere quanto sia importante il salto nel gioco. Come giocatore, si fanno costantemente le stime di cui discute Miyamoto, sia che stiano cercando di schivare un blocco che spinge Mario, inseguire una moneta difficile da raggiungere o saltare su un nemico.

In tre dimensioni, i nemici spesso vagano in giro, attaccando solo quando vengono spostati in base alla presenza di Mario, quindi la posizione esatta e la natura dell’attacco possono cambiare. C’è un po’ di casualità in questo, ma non è come creare proceduralmente il gioco. giocatore di Picchialo con gli occhi bendati All’inizio di quest’anno ha mostrato i modelli coinvolti.

Mario salva di nuovo la sua ragazza.nintendo

Ma questo non rende il gioco meno divertente. Mario 64 Imposta lo schema per tutti i principali giochi della serie in futuro: punteggio gonfiato da Koji Kondo, Bright and Shiny Oceans e Rescue Princess Peach. I nemici dei vecchi giochi appaiono sotto una nuova luce, come Whomp King. Spedizione O piante di piranha dormienti, che richiedono un piccolo lento strisciamento per superarle.

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Ma ci sono meno nemici di quelli visti nell’esplosione creativa di Super Mario Bros 3, Dove il sole scendeva dal cielo per attaccare. Nelle interviste, Miyamoto ha affermato che il team “non voleva semplicemente gettare il giocatore in questo mondo spaventoso e farlo partire per un’avventura; volevamo invece creare un gioco in cui il giocatore si sentisse, ‘Wow, che mistero posto in cui sei venuto…'”

Alla fine, il team voleva creare un gioco in cui spostare semplicemente Mario sarebbe stato divertente. Guarda Mario camminare per un po’, prendere velocità prima di gridare “Woo hoo!” È chiaro che ci sono riusciti.

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