Non esiste un genere come il mondo aperto che induca la paralisi delle scelte, quindi è giusto che io abbia lottato per mesi su come iniziare questa serie irregolare di articoli sui giochi open world. Ho molto materiale e molte interviste con sviluppatori di ogni forma e dimensione: grandi aziende come Remedy e CD Projekt e studi più piccoli come Ace Team e Awaceb, tutti che parlano di argomenti come se Elden Ring o Zelda siano migliori in creare accampamenti di banditi e come realizzarli… La foresta sembra infinita. C'è molto di cui parlare e molte strade che vanno in tutte le direzioni, ma forse è meglio iniziare con la domanda più personale e superficiale che ha ispirato questa indagine: come hanno fatto i giochi open-world a diventare così importanti? noioso?
Amavo i mondi aperti perché erano ambienti virtuali abbastanza spaziosi da permettermi di perdermi completamente senza alcuna garanzia di cosa avrei potuto trovare. I mondi aperti mi hanno avvolto in enigmi e panorami allettanti. Ma al giorno d’oggi considero i mondi aperti come semplici faccende domestiche, perché sono progettati con tanta insistenza, anche senza speranza, attorno ad attività e ricompense ripetitive. Ovunque vada, mi sento sempre come se fossi fermo. La promessa di scala del mondo aperto è diventata il suo più grande difetto, nella misura in cui tale scala è giustificata e strutturata da un surplus di lavoro di content mining più piccolo e ripetitivo, solitamente strettamente connesso alle installazioni di servizi live, che crea uno slancio per l'esplorazione precedentemente alimentato dalla curiosità, e che cospira a esaurire il panorama della grandezza. I mondi aperti non sono molto più grandi in termini di dimensioni, ma non trascorrono bene il tuo tempo.
Questa è una critica molto comune al genere oggi, e non solo da parte dei critici che devono scrivere queste atrocità per il bene di essere banditi.
“Penso che molto abbia a che fare con il modo in cui sono progettati alcuni giochi open-world, dove è proprio così”, afferma Nate Porky Pyle, creatore del simulatore di caccia al mistero The Axis Unseen, ed ex designer del gioco. Giochi Fallout e Elder Scrolls. I suoi successi includono la scultura dell'enorme città sotterranea Dwemer di Blackreach in The Elder Scrolls V: Skyrim: un mondo sotterraneo, rivelato da ascensori di bronzo che perforano le montagne sovrastanti. “Questi giochi possono essere molto divertenti e mi sono piaciuti anche io, ma mi sento altrettanto stanco”, dice Porky Pyle. Suggerisce che i mondi aperti di oggi possono renderti un esploratore, ma non sembrano luoghi da scoprire. “Quella sensazione di non sapere cosa c'è là fuori e di sentirsi sorpreso: non ti senti davvero come se stessi esplorando il mondo, se non sei davvero sorpreso.”
Per quanto riguarda il motivo per cui i mondi aperti perdono l'elemento sorpresa, Porky Pyle sottolinea direttamente quanto sia costoso realizzare i giochi più grandi oggi e quante persone siano coinvolte nella loro realizzazione. Non c’è mai stata una pressione così grande per standardizzare la forma e mitigare il rischio di fallimento. Più grande è la squadra, più difficile sarà dedicare tempo all'esplorazione dentro La complessa geografia dello sviluppo di videogiochi.
“Quando ci sono migliaia di persone che lavorano sul gioco, a volte è necessario essere in grado di svolgere queste piccole parti di lavoro”, afferma Porky Pyle. “È molto difficile gestire le cose su quella scala senza tutti questi controlli ed equilibri e così via .”
Purkeypile confronta questo con i suoi ricordi di lavoro a Skyrim, negli anni 2000.
“Eravamo circa 100 persone all'epoca, e c'era molta fiducia nel team, dove potevi semplicemente prendere qualcosa e renderlo tuo, come Blackreach – non era affatto nel programma un progetto parallelo, e la gente lo ha visto e ha detto, Oh, è davvero fantastico – penso che dovremmo tenerlo e ho persone, fino ad oggi, che dicono che è una delle loro cose preferite, perché entrano in quel sotterraneo profondo e oscuro trovare qualcosa di cui non ti abbiamo mai parlato è come un indizio misterioso, ma è una sorpresa.
Porky Pyle lasciò Bethesda in parte a causa della mancanza di opportunità di viaggi nella giungla durante lo sviluppo di Starfield, che Alice B (RPS in Peace) riassunse succintamente come così grande da sembrare piccolo.
“Starfield era un team di circa 500 persone distribuite in quattro studi”, afferma Porky Pyle. “Penso che esistano ancora molte storie individuali là fuori, all'interno degli spazi, e posti fantastici da trovare, ma è decisamente più difficile. su quella scala.”
Matt Verwer, presidente di ZeniMax Online e direttore di Elder Scrolls Online, aggiunge che il pubblico dei videogiochi oggi è meno paziente con la sensazione di perdersi. Indica The Elder Scrolls 3: Morrowind, la nonna di Skyrim, come esempio di design open world che non è più possibile per uno sviluppatore come Bethesda. E ora l'isola contorta di Morrowind funziona come un antidoto ai modelli di missione concisi e alle pesanti procedure dettagliate che i giocatori utilizzeranno in seguito nel mondo aperto. È un'area informe e oscura in cui la geografia deve essere esplorata attivamente in base a briciole di informazioni, senza funzionalità integrate in stile Google Maps che ti indirizzino verso un obiettivo, e i giocatori sono liberi di allontanarsi in modo emozionante.
“Se giocassi a questo gioco adesso, non avresti una bussola o una mappa, e le missioni sarebbero letteralmente come 'Vai al terzo albero a destra e cammina per 50 passi verso ovest'”, dice Ferror. “E se tu se lo facesse adesso, nessuno ci giocherebbe. Pochissime persone ci giocheranno. Quindi ora devi dare loro suggerimenti e segnali, e perché nessuno vuole davvero dedicare molto tempo alla risoluzione dei problemi. Ad esempio, vogliono andare ad ascoltare la storia, entrare o interagire con un altro giocatore o interagire con un NPC.
“Morrowind è ovviamente un gioco fantastico”, continua. “È uno dei miei giochi preferiti. Ma il modo in cui raccontava la sua storia nel mondo aperto era un po' datato per il tipo di giocatori che abbiamo adesso, dove non tutti sono irriducibili, non tutti sono appassionati di PC o Appassionati di console di prima generazione, giusto, che stanno uscendo e investono quanto più tempo possibile nel gioco adesso [that there are] “Ci sono così tante altre opzioni a disposizione dei giocatori, quindi vuoi davvero assicurarti che il gioco sia divertente e coinvolgente, e camminare per un campo e provare a misurare 50 passi da un albero non fa più parte di quello. Il che è in un certo senso triste, perché sono della vecchia scuola.”
“[We now] “Dobbiamo supportare sia i tipi di giocatori hardcore – e dico hardcore, che è un termine pesante nei dettagli – ma anche le persone che vogliono davvero prendersi il tempo e vivere tutto e renderlo difficile, e poi il pubblico più ampio che davvero solo ho 20 minuti a disposizione”, aggiunge Ferror. Puoi vedere questo equilibrio nel prossimo Assassin's Creed Shadows, che opta per un formato di missione più flessibile in cui i giocatori possono restringere il perimetro di un bersaglio origliando gli NPC.
Uno dei motivi per cui manteniamo quel tocco di mistero che circonda Morrowindy è semplicemente perché agli sviluppatori piace vedere i giocatori impegnati nel processo di pensare a qualcosa o di rintracciare qualcosa. Ferror sottolinea che questo è l'attrattiva principale del design di un gioco open-world e il focus che lo distingue dagli altri generi.
“È un processo di creazione di uno spazio e poi di riempimento con cose che i giocatori possono fare, e i giocatori possono farlo in qualsiasi ordine. E a volte è un po' caotico e a volte non si può dire cosa faranno i giocatori. perché sono più intelligenti di te. Ma anche il mondo è così.” “È molto divertente creare uno spazio e lasciare che i giocatori vi entrino, e poi vedere cosa fanno.”
Spero di adottare un approccio simile in questa serie di articoli: ritagliarmi uno spazio, vedere cosa state facendo tutti al suo interno e su quali sentieri gonfi mi state conducendo. Ciò è in parte dovuto al fatto che i designer che lavorano da casa si oppongono a uno dei fondamenti del design open world: la tendenza a rendere quel mondo dipendente dai movimenti di un singolo agente. Ma come dice Ferror, è semplicemente divertente. Spero che ti unirai a me in questo viaggio e mi darai alcuni titoli.
Ho alcune idee sugli argomenti che potremmo trattare in seguito, che ho scelto dal materiale delle interviste. C’è l’impatto del cambiamento tecnologico, come l’estensione delle distanze di visualizzazione di generazione in generazione, e dei modelli di profitto come il free-to-play. C'è il fatto che molti giochi open world sono fantasie di conquista, una continuazione dei sogni ad occhi aperti di frontiera dell'imperialismo nordamericano ed europeo e, per estensione, la domanda su come appare questo tipo di gioco alle persone che risiedono in luoghi dove queste associazioni coloniali potrebbero parlare di una realtà vissuta.
Potremo esplorare i luoghi più famosi del mondo aperto, come le famigerate torri di Assassin's Creed, che iniziarono la loro vita come veicoli Colmare il divario tra giocatore e designerPossiamo personalizzare parti per singoli giochi – non solo Skyrims e Grand Theft Autos, ma anche giochi esotici meno conosciuti con un'influenza nascosta come Il monastero del crimineO modifiche come brookheights, un'espansione open-world non ufficiale per The Sims. Possiamo esplorare meme del mondo aperto, come le leggende metropolitane che infestano San Andreas. E al di sotto di tutto questo, ribolle un calderone di idee più diffuse sulla filosofia o sulla poetica del mondo aperto. Come dovresti estetizzare il volume e l'apertura per loro? Come descriveresti un giocatore di un gioco open world: conquistatore, esploratore, vagabondo, vagabondo, raccoglitore, soccorritore, intruso, donna, uomo o niente del genere? Cos'è comunque un “mondo” e cosa distingue realmente un mondo aperto da un mondo chiuso?
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